1 エデ

いやぁ

一気に過疎になったな
2 クリスティ
ファンテァシティックアファンタスティックヨヨッヨオ!!!!
3 デビジン
飛翔回転脚

目からビーム
アザゼル涙目
4 エデ
デビ仁
4RPRKRPLPRP
できるかな?
5 スティンブ
簡易的なコンボしか

専門的すぎww
ドラグノフはどうしたw
6 エデ
ドラグ放置
鉄拳6現在の五強
デビ仁・アンナ・一八・アマキン・レオ
簡単なデビルコンボ
奈落落とし〜ダッシュ白露二発〜羅刹門壱
7 エデ
紫雲〜白露二発〜鬼八〜奈落
なんかもいい
最風 奈落 羅刹 追い突き
この四つが立ち回りのポイントらしい
最風は風神拳の3とRPを同時で押す
8 古もっふ
1.追い突き、最速風神拳→最速風神拳→LP×2→獄卒→馬頭螺旋2発止めダッシュキャンセル→踵切り

馬頭螺旋入れるときにダッシュを食い込ませたら安定します。
これが壁なしのメインコンボ1として自分は使ってます。


2.追い付き、最速風神拳→馬頭螺旋2発止め→LP→奈落堕とし→煉獄

とっさに浮かせて馬頭やったときはこれです。とっさにやりたくないw
奈落はダッシュで、減りはまぁまぁ


3.追い突き、最速風神拳→最速風神拳→LP〔1発から3発まで可〕→煉獄か、4LPRP

壁に運ぶ時にどうぞ。煉獄で壁にいった時は鬼八門でバウンドさせて羅刹か、煉獄か、ヘブンズドアがいいと思います。4LPRPで壁にぶっ飛ばして壁やられ中なら、獄卒で螺旋幻魔脚が全部入ります。キャラ限定の可能性はありますが飛鳥までは入った記憶があります。
6〜7割くらいもっていくので減りは鬼っぽいし、この条件ならずれてない限りほぼ安定。

壁で獄卒バウンド時に螺旋幻魔が入る条件については、獄卒の先端部分で当てた場合相手のバウンドが始まる時間と自分の行動可能になる時間に、誤差が出るため入るのじゃないかなって気がします。
なので4LPRPで壁に飛ばした後なら、距離が離れているので獄卒が先端ヒットしやすい=相手がバウンドするのが遅い=遅い技でも当たりやすくなる。みたいな事だと思います。

逆に、鬼八門だと螺旋の最後が当たらない事がおおいのでその辺は分からりませんが。
9 古もっふ
4.デビルツイスター→鬼首落とし→獄卒→馬頭螺旋二発止めダッシュ→踵切り

慣れれば、そこそこ安定のはず。鬼首当てるのに慣れがいるけど最近のプレーヤーならいけると思います。減りは6割くらい。ちなみに軸ズレの関係で馬頭やったときに裏返ったら踵切りの部分を生ローに変えないといけないですw

5.デビルツイスター→鬼鐘楼→獄卒→馬頭螺旋二発止め→4LPRP
これもなれれば。裏返ることが少ないのでこっちのがいいかもしれません。


6.奈落堕とし→馬頭螺旋二発→4LPRP
馬頭に自信がある人はどうぞ。

7.奈落一発→奈落堕とし→白露遊舞
奈落の部分で拾えさえすればその後の白露は安定。減り、起き攻めともにしやすいので文句なし。


8.下段裁き後→羅刹門弐→獄卒→煉獄
安定。4割いくかなくらい。
10 古もっふ
9.下段裁き後→鬼八一発止め→白露2発→獄卒→馬頭螺旋2発ダッシュ→踵切り
ボタンの押し慣れが結構いりますが安定。上記よりはこっちの方が減ってる気がします。
ただキャラによっては入らなかった事もあったかもしれない。

10.鬼鐘楼カウンター→白露2発→LP→獄卒→馬頭螺旋二発ダッシュ→踵切り
安定で減ります。メインコンボっぽい。ちなみに中キャラ限で鬼鐘楼カウンターから羅刹いけます。

11.鎌首カウンター→鬼八一発止め→白露2発→獄卒→馬頭螺旋二発ダッシュ→踵切り
鬼鐘楼からのコンボもいけます。出来ないのは羅刹だけかも。
11 古もっふ
壁コンボ


1.胴抜き貼り付け→獄卒→螺旋幻魔脚

胴抜きが当たった時に、離れていれば入ります。ただキャラ限定かも。


2.閃光、4RPLP、骸討ち貼り付け→鬼八門→煉獄か羅刹壱かヘブンズドアか白露遊舞

多分シャオには羅刹が入らなかった記憶が多々あるので、それ以外のをオススメします。
一番いいのは軸ズレにも対応してるヘブンズドアか、煉獄です。


3.最速風神拳貼り付け→上空ビーム→鬼八門→煉獄か羅刹かヘブンズドア
ビームが減ってるw
結構最速行動なので、慣れないと安定では無いかもしれないですが減りはいいです。


4.最速風神拳貼り付け→鬼首落とし→LP→鬼八門→ヘブンズドア
上記のより減ってると思うけど、むずいと思うし中キャラ以上限定のはず。LP除けば全キャラいけると思うので実戦ではLP無くてもいいと思います。
12 古もっふ
コンボは上記ので今は落ち着いてきましたが、ぶっちゃけどれ入れても、減りはだいたい一緒だし起き攻めメインで考えるか、レイジにさせないように煉獄とかを白露にして起き攻め二択で殺すかとか、そういうのがいいと思います。個人の自由かと。

ただしレイジに関して1.5倍って減りすぎで、読み勝ってきたものが全てただのミギアッパーっ
で終わるとか、逆に三島だと、ただ風神拳振ったら全部無くなったとか、最後の1割体力残す残さないのストレスがウザ過ぎてもうね・・w

ヘルズゲートで8割とかナムコさん本当にw
後デビルの奈落二回で死ぬとか無しやろw


と思います。


ブッパゲー
13 古もっふ<クリス編>
ビリバから3LPLP→3LPLP→LPRPRKRK
レヴァンタで拾う系のコンボが安定
魅せコンボ
1WP→66RKLK→RP→1RPLK
ベンヘラ→サベサダス(後方飛び)→アトラス・パソ

安定デスコンまとめ(クリス)
・近距離ビリバ> しゃがみRP たち途中LPLK RP6LK
・バルセor横移動RPCor66WKC> 66RKLK 6WK 3LPLP 横移動RKLK
・ルピor遅ライトゥー> RP(前ダッシュRP) 4LKLK RP6LK
でも 4RKRKWK 起き攻めの方がいいかも
・66WKor起き上がりLK>ルピ 4LKDLK RP6LK
・ベンヘラC>RPLK 3WK(3WK2にするとダメは1減るけどかなり安定、相手うつ伏せダウン)
・6RKWK>逆立ち以降2LK RPLK 4LKLK
・逆立ち2WK>LP LPLK RP6LK
たぶんこんな感じのはず。間違ってたらm(__)m
ちなみにマニアックかはわからないけど
・バルセ>右横移動座りLPRKRKWK 少し右に横移動すると最後まで安定っぽい。エディだとド安定。
14 古もっふ<キャラランク編>
SSS:デビル

S:アンナ・カズヤ・レオ ・ボブ

A:ミゲル・レイ・ロジャー ・吉光 ・ アマキン

B:スティーブ・ポール・平八・仁・レイブン

C:ブライアン・フェン・ブルース・リー・ワン・ジャック・熊・リリ・飛鳥・ザフィーナ

D:ファラン・ドラグノフ・ジュリア・キング・マードック・ロウ・ぺク ・ニーナ・

E:カポエラ・巌竜・シャオ
15
Eランクわろちw
16 古もっふ
デビル>>>>>>>レオ>>>>>>>ドラグノフ>>>>>>越えられない壁>>>>>>クリスティ(笑)
17 古もっふ<基礎知識>
※投げ抜け
投げで掴まれてからすばやくLP、RP、WP(両パンチ同時)のいずれかの入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが、基本的には
LP+LK投げ→LP、RP+RK投げ→RP、コマンド投げ→WPとなり(例外あり)
背後投げなど、抜けることが出来ない投げもある。
投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。

また、抜けコマンドは最初に入力したもののみとなっている。
具体的に書くと、投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けの投げしか抜けれない。

※起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)。

空中コンボとかから地面に落ちたときはなにかしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが、毎回受身を取ると技を重ねられて
二択をかけられたりするので操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり
などの行動をとることが大事。

完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり
1RP…しゃがみ起き上がり
2LPorLP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RKor2LK…牽制キック
その他、と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
18 古もっふ<基礎知識>
※山ステ(山田ステップ)、野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ、野ステは
強力な間合い取り、調整の手段となっている。

鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが、
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がることが出来る。

・山ステ(4N41〜4N4……)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り、再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。

・野ステ(4N4N2N〜4N4……)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。
19 古もっふ<基礎知識>
※ステステ、ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う事で、
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
また、キングはステステが特殊なので上記とは異なる。

・ステキャン
6N23〜等のステップを、レバーを4等に入れてキャンセルすること。
風神ステ開始からすばやく4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えば、ステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
20 古グノフ
技を知ってるだけで、初心者にはまず勝てるだろうなぁランク
A:ペク_ファラン エディー・クリスティー デビル仁
B:厳竜 ブルース ボブ レイブン ステブ レイ ミゲル
C:キング アマキン ドラグノフ フェン アンナ ロジャー
D:シャオユウ カズヤ ロウ ニーナ レオ ザフィーナ ポール リリ
E:クマ 仁 マードック 平八
F:ワン
21 技術
うわあああああ
クリステだあああああ
22 新着ランク
S→適当でも勝てる
A→終始有利に試合運びが出来る
B→普通
C→人間性能があれば戦える
D→徹底したキャラ&対人対策、緻密な戦略、セコい戦術と言われても動じない忍耐が必要
E→おやつは300円まで
23 新着ランク
SS:デビル・カズヤ
S:アンナ・レオ・ボブ
A:レイブン・アマキン・ミゲル・吉光・ロジャー
B:平八・ステブ・レイ・フェン・ブライアン・飛鳥
C:ポール・仁・ジャック・ロウ・ザフィーナ・リー・リリ・キング・ワン・花郎・熊
D:ドラグノフ・ニーナ・ブルース・ジュリア・・マードック
E:カポエラ・シャオ・巌竜・ペク
24 新着ランク
カポエラについてはエディがDランク
クリスティはDまでには及ばないのでE
Cは仁とザフィーナが抜けてるかな。レイB、飛鳥・ニーナC
ペクは最弱で異議なし。
さすが不利フレ王。
なんであんなに技の判定弱いのかね?
コンボもDRと違って並になってしまったし良いとこ何もないな。

デビルとカズヤとボブが張ってる

五強
アンナ・デビル・カズヤ・レオ ・ボブ

ver更新後のデータ1/22付け
25 新着ランク
S+  デビル仁、一八(100)
S   ボブ、アンナ(95)
A   レイ(85)  
    レイブン、レオ、アマキン、平八(80)
A-  スティーブ(77)  
    ロジャー、ブライアン(75)
B   ミゲル、ロウ、フェン、ザフィーナ、仁、ポール、吉光、キング(70)
B-  ブルース、クマ(65)  
    ニーナ、リー、ファラン、ドラ、リリ、エディー(60)
    ワン(57)  
    ジュリア(55)
C+  シャオ、マードック(50)
C   ペク、クリス、ジャック(40) 
    飛鳥(35)
C-  巌竜(30) 

茨城の鉄拳王付け
26 故人古グノフ
〜簡単ザフィ攻略〜
とりあえず移動が倍速。ってことは覚えときましょう。
バックステップ、ステップイン、横移動と何でも早いです。
ダルシムを意識させて、こっちだけ動くってのが理想。
とにかく動きまくりましょう。

次に立ち回り。
最終的には全部の技を使いこなしていきたいとこですが
最初は絞りましょう。
ていうか、今の俺がこれだけw
構えも案山子オンリー。

ワンツーLK案山子
(LPRPLK)
ワンツーから案山子に移行します。
とりあえず、構えに移行しやすいんでお勧め。

右アッパー
(3RP)
しゃがみは浮かすけど、確反あるアンナタイプの右アッパー。
潜り性能はアンナよりあるかも。

3LK案山子
これも案山子に自動移行

ダルシム
(4WP)
ダルシムの下段パンチ。
ガードされると絶対に浮いて、ハイリスクローリターン技の筆頭だが
なにせ、、、うざい。

しゃがみ中3LK
リーチも長く、見づらいためレッグスイープだと思えばおk。
起き攻めはレッグスイープより遥かに優秀。

〜案山子〜
RK
ボーンって浮かす技。
これを当てたい。

WP
ガードさせて有利かもしれない
迷ったらこれ。

2LKLK
無難かもしれない下段上段。
まだ、誰もしゃがまないでしょ。

2WK
後転蟷螂。分からなかったら逃げちゃえ。

とりあえず、案山子に行ったり来たりする感覚は覚えたいかなーと。
適当に動くのもいいよね。
27 故人古グノフ
コンボ

3RP・立ち途中RP・9RK始動

LPLK>6RPLK>MM中WK〜バウンド〜

LPLKを右移動LP>9LPに代えれるけど、バウンド後が不安定になるし面倒だからいいや。


1RKRP・2RKLK・MT中RP始動

9LP>LP>6RPLK>MM中WK〜バウンド〜

面倒だから俺はLP省くけどねw

バウンド後
・ダッシュ3LPRK (運び・壁近距離)
・6RPLK4 (運び・壁中距離)
・ダッシュ3RKLP (運び・壁遠距離)
・ダッシュ2LPLP (ダメ重視・2発目ディレイ)
・66LK (起き攻め重視・最速じゃないとスカる)

壁コン
・6RPLK>MS中RK
・6RPLKRK
・LPRPLK>MS中RK
・2RP (運んでダッシュから上記が当たりそうにない場合)
・MM中RPLPRK

上から順に使用頻度高め。

今回は基本の浮かせ技からのコンボですた。
次は崩れ系かな〜。
28 故人古グノフ
50 :名無しパヤット:2007/12/04(火) 18:33:20 ID:0SgBEKZYO []
MT モードタランチュラ
MS モードスケアクロウ
MM モードマンティス
の略、長いからね
29 故人古グノフ
《浮かせ技》
3RP・・・上段潜る。ガード時確反有り。
9RK・・・ライトゥー

《転ばせ技》
しゃがみ中3LK・・・リーチ長い
1WP・・・発生遅い。

《その他》
3LP・・・発生早い中段。近距離の主力
66RK・・・リーチ長い中段。中距離の主力。
4LK・・・発生遅いけどガードさせて有利っぽい。
30 故人古グノフ
178 :名無しパヤット:2007/12/27(木) 23:36:34 ID:xTN0B/nU0 []
ザフィ使い始めて過去ログとかwiki漁ってコンボまとめて見たんですけど、こっちの方がいいよー、とかこの技からコンボ入るよー、とかありますか?

・3RP、9RK、1WP、1RKRP、1RKLKカウンター、タランチュラRP始動
右移動→LP→9LP→6RPLK→WK→2LPLP(〆の2LPLP2発目をディレイかけて補正切れに当てるとダメージUP?)

・1WP、MT中2WP、MT中LK2、MM中RK(クリーンヒット)始動
2LKLP〜LPRK

・MS中RK始動
LP〜WP〜6RPLK〜WK

・MS中3LK始動
立ち途中RK〜3RKLP
31 故人古グノフ
179 :名無しパヤット:2007/12/28(金) 00:35:55 ID:guYn6xDc0 []
3RP関連は
>>178さんのがデスコンみたいね。半分くらい減る。
ダメUP?じゃなくて補正切るんでUPしますね。
下段捌き時は右移動しなくてもOK(アルカディア)

以下アルカディアより

6RPカウンター・2LPLPカウンター・立ち途中LPカウンター・3WP・3LKRKカウンター・4LPカウンター
6RPLK→WK2(MM以降)→2LPRK
体格でかいキャラは〆をRPLPRKでダメUP

・マンティス3RP
LPRPLK(MS移行)→WK→WP
LPRPLK(最速だとすかるんでLKはディレイをかける)
WP〆なんで起き攻め重視

・MS中RK4
1LP4→LP→ちょい前進→6RPLK(MS移行)→WK→前ダッシュ2LPLP

・2RKLK(カウンター)・MT中RP
9LP→LP→ちょい前進→6RPLK(MS移行)→WK→前ダッシュ2LPLP
ちょい前進は歩きすぎると6RPで受身取られるので LPを省略すると安定する。

・MS中3LK
→8☆(横移動)→3LP→LP→ちょい前進→6RPLK(MS移行)→WK→前ダッシュ2LPLP
横移動は一瞬だけ
MS中3LK2でMSに移行した場合は、
MS中3LK2(MM移行)→2LKLP→LPRK

・(66RK・66WK・66LKLP)で壁やられ強
後ろダッシュ→LK(MS移行)→WP→6RPLK(MS)→RK
後ろダッシュは少しでOK バウンドをRPRP・MS中WKにすると受身取られる
32 故人古グノフ
ではクリスティについて
初心者キラーの座は不動ですが、
コイツに負ける原因を考えると、ハッキリとした対策を立てやすいキャラでもある。
キャラ対策というものを一番実感できるキャラなのではないでしょうか。
処理や作業とも言われますけど。
そして現時点で最弱ランクに片足を突っ込んでるキャラの一人と言えます。
その要因は、
鉄拳5からあった問題点
・横移動の距離が短く、横歩きができない
・キャラの特性上捌きの受付が短く、しゃがみから捌きが行えない
・投げを差し引いた時の崩し能力の低さ
鉄拳6からの問題点
・座り構えの食らい判定が大きくなったことをはじめとする各種回避技の回避能力低下
・DRで横移動潰しの要だったコトヴェラダ[3RP]の横判定が弱くなる
・けん制&削り&確定反撃と活躍していたローキックの消滅
・コンボダメージが安い
など元々の崩し能力の低さに加えて、6では立ち回り面までもが大きく弱体化しており、対策がさらに立てやすくなった為。強いて強化点というならばコンボが安定しやすくなったこととしゃがみからの確反が強化されたことでしょうか。

コンボ
主にビリバ[3WK],トロッカエアカタール[座り構え中LKsRK]から
3LP→3LPLP→6LPRPRKRK
コトヴェラダ[3RP]カウンター
9WP→4LKLK→座り構え中RP6LK
※ルピエルナ[立ち途中LK or26LK]始動も同じ
これらで大体3割強。なお、このコンボの後スライディング[3歩以上走ってRK]を狙える

トゥファオン[座り構え中RKsLK]またはアウバチウド~トロッカ[6RKWK]から
座り構え中RP→4LKLK→座り構え中RP6LK
これは大体4割強

ヘランパゴ[主に4LKLKカウンターor立ち途中LPLK]から
正面 座り構え中RP→1RPLK
または、座り構え中6WK→4WK(タイミング次第で寝っぱなしや横転受身に確定)
側面 座り構え中LPRKRKWK?
背面 座り構え中RP→4LKLK→座り中RP6LK?

壁コンボ
安定 9WK締め
33 故人古グノフ
カードが吸い込まれる現象は2ちゃんで結構報告されていた件
阿呆大杉ワラタ

722:01/26(土) 00:59 8PD5rNO90 [sage]
カード作った諸君
まれにカードリーダーと筐体の隙間にカードが挟まることがあるから気をつけたまえ

820:01/26(土) 14:09 rppB8XZR0 [sage]
>>723
カード差込口にコインを、カード差仕組み口横の隙間にカードを入れた俺が通りますよ
けっこういるらしい

822:01/26(土) 14:17 vizuBDZB0 [sage]
>>820
俺も入れた。負けがこんで後見る>連コしてるとやばい。

828:01/26(土) 15:23 fKN/om2jO [sage]
>>820
うちの店は、カードリーダー横に紙製のテープを程よい厚さに貼ってすき間を無くしたからトラブルなくなったよ

840:01/26(土) 17:37 Tj9XLn0+O [sage]
>>820
俺もやったわ(笑)

843:01/26(土) 17:51 jmTKvfcf0 [sage]
>>820
俺やったら筐体止まった
マジで申し訳なかった

856:01/26(土) 19:48 yvozEMSe0 [sage]
>>722
今日は偶然にもそれが起こってしまった
オレのドラグノフがスーッと吸い込まれてったぜ…
34 デビ
吹いた
故人ドラグノフとか
スッーと吸い込まれてったぜ
35 故人古グノフ
 ペク戦   クリスティ戦    フェン戦    マードック戦    デビル仁戦          巌竜戦
  ∧ ∧   ∧∧     ∧ ∧     ∧ ∧   ┃ |l、{   j} /,,ィ//|      ∩___∩
  (・∀・)  ∩∀・)    (・∀・)∩ ∩(・∀・)∩ ┃ i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ      | ノ      ヽ/⌒)
  / ⊃⊃ ヽ  ⊃ノ   /⊃ /   丶   /  .┃ |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     /⌒) (゚)   (゚) | .|
〜(  (    ヽ  )つ 〜( ヽノ   ((( )  ) ))).┃ fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人   / /   ( _●_)  ミ/
  (/(/'      (/     し^ J     し し  ...┃ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ .(  ヽ  |∪|  /
                              ┃ ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉  \    ヽノ /
                              ┃  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ /
36 故人古グノフ
           ヽ//ヽ,,-―-、
            ∠..   ´ -=-、    新キャラと聞いて・・・・
            √         `ヽ    すぐある予感が走った・・・・
            |      、  、  |,
´           |_. ´く.|.|ヽゝ` 、、 _|       この勝負運否天賦じゃない・・・・・・
           (F|-==ii ii∠=-||ぅ)        おそらくは・・・・・・愚図が堕ちていく・・・・・
           に| ー゚‐´|| ー゚--´|=|ヽ、
          . .じ|u  、||,,. u  |J  ヽ     勝つのは ボブレオデビルに走り
         f´ /|. ヽ、-―--- / |ヽ、 ヽ     他人を出し抜ける者・・・・・・!
      ,,,,―ニ/ レ,  ヽ === /j. | |ニー
   -ニ― ̄ /.  .|.  |.ヽ  / |  |  |  ̄ニー 、
  /|     /    |.  | `v´ |  /       ̄| ヽ
 / |   ム--⌒ヽレル,|   |  /         |  |
 |  |          | ヽ /   ´  ⌒     |.  |
37 闇の帝王
http://g.idin.jp/?f=ICByg7bbejYRQ
このサイトに登録してくれ
2、3日たったらすぐに退会してもいいからお願い
38 デビ
貧困はかえれ
39 デビ
アスカ
鬼殺し→阿羅々木1発止め→燕槌〜霞掌拳〜翠連衝腿→禊ぎ祓い
難しいなら阿羅々木1発止めを省くと安定します。

鬼殺し→燕槌〜霞掌拳〜翠連衝腿→ステップイン白鷺→起き攻め
これを使ってる人が多いと思いますが、慣れるまでステップイン白鷺がすこしむずいです。

圧頸→白鷺→燕槌〜彩華蓮蹴
とりあえず、簡単です。

圧頸→白鷺→槍連鬼首キャンセル〜水面澄まし
慣れればこっちのほうがダメ高いんで良いです。
槍連鬼首キャンセル〜水面澄ましは避けれる人はまずいません。

あと、壁際で当身からのコンボは、
パンチを当身〜壁→バックダッシュ→RK→霞掌拳〜翠連紫雲
です。
安定しないキャラにはRKを阿羅々木1発止めに変えると良いです。
40 デビ
浮かせ>燕槌〜霞掌拳〜翠連衝腿>禊ぎ払いのコンボのうち
ラストの禊ぎ払いが当たりにくい場合、俺はダメージこそ下がるものの
雲雀槌(2RP)で〆てます。近くに叩きつけるので起き攻めもしやすいのが強み。

カウンター限定で
4RKor2RP>白鷺2発止め>色々
↑圧剄コンボと基本は同じ。
6LPor立ち途中LP>圧剄or鬼殺し>…
↑よろけ回復可能。
41 デビ
アスカ 浮かせ技
昇打  RP  
    3RP (RPよりリーチがある)
鬼殺し 6RP (上段もぐれる)
香月  立ち途中LK (しゃがみガードからの確反にも優れてると思う)
    9RK (相手の下段攻撃に上手く合わせればいいが、多様禁物)
圧剄  LP+RP(起き攻めとか、確反とか)浮かしではないけど、連携は充実
二段蹴りRK+LK(カウンターで連続)
42 デヴィ夫人
デビジン引退します
43 デビ
女キャラ専乙
44 古グノフ
宿題消化
45 古グノフ
/ ̄ ̄\
  /   _ノ  \           ___(⌒ヽ
  |    ( ●)(●)         /⌒  ⌒⊂_ ヽ
.  |     (__人__)  (⌒ヽ∩/( ⌒)  (⌒) |(⌒ヽ
   |     ` ⌒´ノ   ヽ  ノ| :::⌒(__人__)⌒ ::| ⊂ `、
.   |         }     \ \    )┬-|   / /> ) ))   関・係・ないから!
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  (( \ ヽ      . } /                    / /
46 日光野糞島
アンソホムニダ
47 古川トシコ
「この人痴漢です!」
48 日光野糞島
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