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過去ログ21 2012/9/24 6:53

☆MM
Re:jungojettさん
jungojet 様
 いつもありがとうございます。

> 現在、戦艦VS空母のバトルをほぼ完成させました。
 あのオトノベで対戦ゲームを作るなんてすごいです!
オトノベは、簡単な分岐のある物語を作れればいいな、という軽い気持ちで作っていたので、
皆さんが対戦ゲームやRPGなどの本格的な作品を作られていることを知り、とても驚きました。
そうとう複雑なプログラムになってしまっているのではないでしょうか。

>  よければ、バトルのプロトタイプファイルを参考までにお送りします。
 本当ですか!?遊んでみたいので、ぜひお願いします。
 それから、完成した際にお知らせいただければ、オトノベの情報ページに作品紹介をさせていただきたいと思います。

>  さらに、職場の研修用の問題集を、選択形式で答案できるよう、そのプロトタイプも作りました。採点も自動でカウントされます。
 まさか、オトノベが会社で使われるかもしれないとは思いませんでした。
本当にありがとうございます。沢山の方に使用していただければとてもうれしいです。

>  ただ、困るのは、セーブやロードが終わると、自動的に次の行からの命令が実行されること。
これは例えば、「save」命令を実行したときに、
@セーブが終わった後の動作
Aこのデータをロードした時の開始位置
を別にしたいということなのでしょうか。
>  さらに、自由に文字入力できるコマンドがあるとたいへん助かります。
 このような意見は以前ごっち様からもいただいていたので、
現在作成中です。
 ただ、入力したものをセーブデータに含めると、セーブデータのファイルサイズがものすごく大きくなってしまうのが難点です。
9/24 6:53
HP

☆jungojett
 こんばんは。
 いやぁ、管理人さん、いいプログラム使わせていただいてます。
 現在、戦艦VS空母のバトルをほぼ完成させました。
 まだちょっとバグがありますが、ほとんど問題なくできます。
 艦載機は、あらかじめ登場数が決まっていて、空母と決められた数の艦載機を撃破するとクリアです。
 こちらの武装も選べますし、ランダム機能を使って、敵・味方双方のダメージも変化します。一定ポイント以下になると、ダメージコントロールが味方で自動的に発動されます。
 これもランダムで回復ポイントがかわります。
 さらに、職場の研修用の問題集を、選択形式で答案できるよう、そのプロトタイプも作りました。採点も自動でカウントされます。
 ただ、困るのは、セーブやロードが終わると、自動的に次の行からの命令が実行されること。
 これも、次の行に進む前に、任意の動作を選べるようになるとありがたいです。さらに、自由に文字入力できるコマンドがあるとたいへん助かります。
 上司が、私の組んだその問題に興味を示しまして、数日中に本社会議で取り上げ、デモンストレーションして、反応を見るそうです。評価が高ければ、「音ノベ」を用いたドリルが採用される可能性があります。
 これを用いれば、視覚障害者の私でも、健常者のスタッフでも、弱視でも、ほぼ等しい環境で研修ドリルに取り組めるというわけです。
 管理人さんには、いいものを構築していただき、ありがとうございました。
 よければ、バトルのプロトタイプファイルを参考までにお送りします。
9/19 23:44
HP

☆jungojett
Re:MMさん
 管理人さん、こんばんは。
 いろいろありがとうございました。
 実は書き込みした後、もう一度マニュアルを読み直して、考えてみました。
 *ですが、「値」というのを、すっかり数式用の数字だと思い込んでいまして、割り当てられている番号だと理解してなかったことに気付きました。
 それでプログラムをやりなおしましたら、目的の関数がほぼできました。
 現在、ゲームのミッション進行において、自由にポイントを扱えるところまで来つつあります。
 また、関数を用いた戦闘も完成させています。戦艦と、2機の敵機のバトルです。両方の敵機を撃墜しないと、ミッションクリアできないようになっていますし、戦艦のHPが0になっても、ゲームオーバーになるようにしてあります。
 まだ効果音はないですが、入れる予定です。ゲームシナリオのプロローグはすでに完成しています。
 またなにかありましたらおうかがいします。
9/18 0:16
HP

☆MM
Re:jungojettさん
jungojet 様
 オトノベを使ってくださりありがとうございます。
>  分岐はほぼマスターしましたが、「好感度分岐」が理解できません。
>  どれも似たような関数にしか思えません。どこが違うのか、いくらマニュアルを見てもよくわかりません。
 説明が下手で申し訳ありません。
オトノベのバージョンアップで、似たような名前の命令がたくさん追加されてきたので、余計にわかりにくくなっているのかもしれません。
 おそらく、好感度分岐の説明中に出てくる「*」と「p」の違いが分かりにくいのではないかと思います。
「*」というのは好感度の番号で、好感度の値を格納する変数です。数字を入れておく箱のようなものだと考えてください。
これに対して「p」は、実際にその箱に入っている数字を指しています。
ですので、「para」や「ifpara」の様に*(入れ物)とp(中身)を使う命令と、
「taspara」のように、2つの*(入れ物)を使う命令とでは、意味合いが変わってきます。

(下へ続きます)
9/17 17:04
HP

☆MM
Re:jungojettさん
(上の続きです)

>  考えているのは、ミッションクリア時に一定のポイントが加算される仕組みです。そして、一定ポイントになると、隠れミッションがプレイできるというものです。

このような場合であれば、サンプルで使用されている、「para」命令、「ifpara」命令で実現できると思います。
簡単ですが、シナリオを書いてみようと思います。
このシナリオでは、好感度の番号1番をポイントにしています。
ミッションをクリアすると、5ポイントが加算されます。
ミッション2を遊ぶには、15ポイントが必要です。

lab,ミッション選択
ミッションを選択してください。
現在のポイントは、%1%です。
;選択肢でプレイするミッションを選ぶ
sel,mis1,ミッション1,mis2,ミッション2(要15ポイント)


lab,mis1
ミッション1開始!

ミッション成功!
para,1,5
ミッションポイント+5
go,ミッション選択


lab,mis2
;ミッションポイントが15ポイント以上ならミッション開始
ifpara,1,15,mis2start
現在のミッションポイントは%1%です。
このミッションをプレイするには、15ポイントが必要です。
go,ミッション選択


lab,mis2start
ミッション2開始!

ミッション成功!
para,1,5
ミッションポイント+5
go,ミッション選択


最後に、ここでは使っていませんが、「setpara」についても簡単に例を挙げようと思います。
上のシナリオで、好感度1にポイントが30たまっているとします。
ここで、
para,1,5
とすると、好感度1は35になります。
逆に、
setpara,1,5
とすると、好感度1は5になります。
同じように、
para,1,-10なら、中身は20、
setpara,1,-10なら、中身は-10の様に変化します。

 少しでも参考になれば幸いです。
 またわからない点などありましたら、具体的にどの命令が分からないか等質問していただければお答えします。実際にシナリオの1部を書いてくださってもかまいません。
9/17 17:03
HP

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